【WCS/最高1782】悪魔的コケコライチュウ…! - おでんのブログ

【WCS/最高1782】悪魔的コケコライチュウ…!

ポケモン
01 /02 2018

  こんばんは、おでんです。あけましておめでとうございます。新年1発目の記事はwcs2018の構築記事です。4年ぶりの1800まで後少しと迫りましたが、そこから凄まじい勢いで溶かしてしまったので解散することになりました。構築記事というよりは、今のWCS環境の参考になればと思い、早いですが掲載します。

・構築経緯

・WCSのここ数年の決勝の動画を漁る
・2016決勝のWolfeって選手強すギィ!ライチュウとカポエラーを使おう
・2匹で守るほどの価値があるエースとしてリザードンを使おう
・ヒードランが邪魔すぎるのでスキスワクレセリア、とりあえずランドロスも入れよう
・ライチュウの攻撃力が低い…おっ、丁度いいのがいんじゃーん(珠ほうでんコケコ)
・バンギラスどうやって倒せばいいんや…あ、もしかしてジャラランガ良さそう?
・完成!
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  あらすじの通り、厳選の合間に垂れ流していた歴代のWCS決勝の動画。2016はGSルールだったので流し見するつもりだったのですが、そこで躍動するライチュウやカポエラーに感銘を受けました。ちょうどレートでカポエラー+リザードン+カプ・ブルル+ツンデツンデの並びと当たったこともあり、ライチュウやカポエラーでリザードンを守りながら戦うという基本方針が決まりました。その際、すぐにヒードランで止まると思ったので、スキルスワップで特性を強奪できるクレセリアも入ることに。

  考えててふと、僕は思いました。「ゲンシカイオーガほど守る価値のある性能のポケモンっているのか…?」と。実際、元ネタのライチュウと異なりがむしゃらを使えないため、何かしら火力を上げる手段を考えていました。そこで思いついたのが、ほうでんによる「殴りながらのパワーアップ」でした。シングルでUB主体の積み構築を使っていた経験が活きました。ほうでん役には、リザードンが手こずる高耐久水タイプをワンパンできるカプ・コケコが決まりました。

  最後に、威嚇枠として定番のランドロスを採用。これで少し回してみたところ、いまいちカポエラーの選出がない。ついでに言うとテテフグロスが辛い。ちょうど同じ頃、オフで結果を残したジャラランガに興味を持ち、このポケモンがかくとうタイプであることに気づいてしまいました。早速カポエラーと交代して、完成しました。テテフグロス?知らない子ですね…。

・個別紹介

リザードン@リザードナイトY
ひかえめ、もうか→ひでり
185(252)-111(0)-117(148)-198(4)-144(68)-125(36)
特化ランドロスのダブルダメージいわなだれ確2
C147コケコのエレキフィールド10万最高乱数以外耐え
最速テッカグヤ抜き
残りC
まもる/おいかぜ/ねっぷう/ソーラービーム

  メガ枠。有り得ないほどガチガチに固くしたHBリザです。

  シングルではS2でHBにガッツリ振った対面寄りのリザYがシーズン1位の構築に入り、私自身HD毒羽身代わりリザYで結果を残しました。ですのでリザードンは耐久に振ってナンボ、と考えております(最近はシングルでcsニトチャしか使ってないけど)。そのため、最メジャーなランドロスを前にしても強気に動かせる調整にしています。

  この調整が活きることはとても多く、ガルーラとの殴り合いもいかく込みで優位に立てたり、苦手なトリックルーム下でも生存率が高くなります。反面、特殊耐久については改善の余地有りかなと(コケコの持ち物はいのちのたまかデンキZが多いため腐りやすい)。Sはこれで十分だと思います、遅いガルーラを素で抜けたのはちょっとビビりました。

  技はこれで良いと思うのですが、特に構築全体でジャラランガへの打点が全くないため、エアスラッシュでも入れたかったです。普通のリザYスタンならレヒレがいるはずなので不要でしょうけれど。

ライチュウ@きあいのタスキ
おくびょう、ひらいしん
135(0)-99(0)-75(0)-142(252)-101(4)-178(252)
ねこだまし/10まんボルト/アンコール/めざめるパワー氷

  マスコット、ではなく、れっきとした戦力です。トゲデマルが強いならライチュウだって強いに違いない。

  主な仕事はジャラランガやリザードンののサポート、コケコと合わせてのアタッカーです。どちらも優秀な特性と便利な補助技を駆使して有利を取っていきます。特にコケコとの並びは抜群の攻撃力を誇り、電気耐性の薄いパーティはほうでん+10まんボルトを連打するだけで終わることもしばしばでした。Cの実数値がコケコと5しか差がないため、実質タスキコケコとして見ると丁度いい塩梅の性能です。

  技は変えようがないですが、特にまもるが欲しいと感じる場面が多々ありました。アンコールとの組み合わせ、厳しいランドロスへの様子見等、メリットは大きいのですが、普通のパーティと違ってランドロスを呼びまくるので…。特にチョッキ持ちはコケコと2匹がかりのめざめるパワー氷でしか処理できないので悩みどころ。がむしゃらが欲しい…。

  リージョンフォームと違って火力に重きを置いたライチュウ、強いよ。

クレセリア@エスパーZ
ひかえめ、ふゆう
195(0)-81(0)-141(4)-139(252)-150(0)-137(252)
まもる/スキルスワップ/サイコキネシス/こごえるかぜ

  クレセリア(ゼンリョクのすがた)。ぜんりょくの予測変換でももいろクローバーZが出てくるの面白すぎませんか?

  某トレーナーが提唱した、トリックルームから解放されたクレセリアをベースに、メインアタッカーのリザを止めてくるヒードランの特性を奪取するためにスキルスワップを搭載。めざめるパワー地でも良さそうですが、シュカ持ちがとても多いことと、ピンポイントで役立つことが多いので変えられませんでした。変えるとしてもトリックルームが欲しい…あれ?

  ちなみにパーティで唯一ジャラランガにまともな打点を持っているため、本来ならジャラランガ入りに必ず選出しないといけません。が、私のパーティにもジャラランガがいてz被りを起こしているので、中々選出出来なかったのがまずかった。相手の防音を回収してブレイジングソウルビートを無効化し、こちらのブレイジングソウルビートで倒すというムーブを思いついたのは、この記事を書いている時でした。

カプ・コケコ@いのちのたま
おくびょう、エレキメイカー
146(4)-121(0)-106(0)-147(252)-95(0)-200(252)
まもる/めざめるパワー氷/ほうでん/10まんボルト

  高速高火力の切り込み隊長。初めてこだわりメガネ以外で使いました。

  ランドロスやライチュウを隣に置いてほうでん連打が基本で、追加効果のまひをどれだけ引けるかで勝率が大きく変わります。実際、1700帯ではランドロスやライボルトを上手く後投げされて中々ほうでんを通せず、運を呼び込むことすらできなかったのは低迷と無関係ではないと思います。しかし、それ以上にマジカルシャインがないのが辛すぎた(特にジャラランガ)。

  技を変えるなら10まんボルトをマジカルシャインに変えたいです。

ジャラランガ@ジャラランガZ
ひかえめ、ぼうおん
151(4)-117(0)-145(0)-167(252)-125(0)-137(252)
まもる/スケイルノイズ/かえんほうしゃ/ドレインパンチ

  期待のニューフェイス、しかしレヒレ筆頭にカプの壁は厚かった。

  先発よりは後発でZ技を使って締めることが多く、また耐性から雨パ相手に先発で出すことが多かったです。使い始めた頃はまだ対策が甘いパーティが多く、イージーウィンを量産してくれましたが、今は余程ジャラランガ軸に寄せないと出せないです。それくらいフェアリーが多くなってしまいました。

  技はまもるスケイルノイズかえんほうしゃまでは確定として、せっかく上がった耐久を活かしたいのと、こいつで倒したいバンギラスはインファイトやきあいだまでは火力過剰なため、ドレインパンチを採用しました。ワイドガードの隙間を縫って回復していくの楽しかったです。

ランドロス霊@とつげきチョッキ
いじっぱり、いかく
195(244)-198(116)-111(4)-211(-)-101(4)-129(140)
じしん/いわなだれ/とんぼがえり/ばかぢから

  畑の神様。僕のレートは枯れました。

  実はダブルで自前のランドロスを使うのは初めてです。マークがなかったり教え技いれずに連れてきたりして中々使える状態でなかったためであります。

  このポケモン、何か飛び抜けた性能があるわけではありません。しかし、いかく・地面電気無効・とんぼがえり・いわなだれ・そこそこの耐久火力速さと、あれば便利な要素がちょっつずつ積み重なって人気なのだなと感じています。実際便利だから過労死しがち。だからまもるが欲しいんですけどチョッキの便利さも捨て難くて…。もはや半分回復実で良いのではないかとさえ思います。

  こんだけ真面目に語ってますが、ランドロスの評価そのものは低いです。威嚇はマンダっしょ、アッハハハハハ…(佐藤太郎風)(分からない人はビルド見て)(ビルドはいいぞ)(仮面ライダーグミ)


・選出とか立ち回りとか

先発コケコライチュウ+後発何か

  電気耐性の薄いパーティならこれで押せます。ねこだましやアンコール、ほうでんのまひで行動回数を減らしていきましょう。ちなみに相手のランドロスですが、先発なら持ち物の判定が大体できることと、後出しでも隣の動きからなんとなく次の一手が見えるので、合わせてめざめるパワーでも撃ちます。C2↑ライチュウならチョッキ持ちでも一撃狙えたはず。スカーフとんぼがえりはやめてください。

先発リザ+ライチュウ(ジャラランガ)、後発何か

  対雨(だった)並び。私はメガラグラージの仕様から、リザードンがメガシンカした瞬間相手のルンパッパのすいすいも止まると思ってました。ですのでライチュウがねこだましでルンパッパを止め、リザードンのおいかぜを使うのが最適だと…。でも実際はすいすいは継続することに気付いてしまったため、リザ+ジャラランガでおいかぜとブレイジングソウルビートを使うことにしました。相手の初手がコケコ+ルンパッパなら泣いていい。

先発リザ+クレセリア、後発何か

  テテフグロスとかジャラランガ入りに。テテフグロスはコケコライチュウ先発の方が多いけど、ランドロスもしんどいのでこちらも時々使いました。

  ジャラランガは特にクレセリア頼み(同速)なので、かなり大事に扱わないと負けます。こうしてみると、後出しできるポケモン少なすぎないか…?

先発リザ+ランドロス、後発何か

  なんかギミックとか使いそうな相手に。あるいは小細工よりゴリ押しが必要な相手に。

  じしんとねっぷうを連打するだけでかなりダメージを与えられるのと、攻撃面の補完が優秀な並びです。やっぱりスキルスワップいらねえなこれ。


・厳しい相手

カプ・レヒレ

  大体メガネ持ちは出てこない代わりに、めいそう型がぼちぼち出てくるの本気できつい。フィールドを取られるのでコケコライチュウでワンパンできるかは微妙なところです。

ランドロス霊

  当たり前ですがトップメタに不利をとる構築なのでどうしようもなく厳しい。こいつに強いポケモンを次回作でたくさん出してほしい。

ライボルト

  意外な刺客。ゴチルゼル入りに最近増えてきた印象で、特にQRでよく当たるので、その度に悩まされてます。後ろにランドロスもいることがほとんどなため、安易にランドロス先発をやりにくいのも困りもの。

トリックルーム持ち

  絶望しかない。

バンギラス

  ジャラランガかランドロスの選出が強制されます。レヒレとセットだといいようにやられます。


・QRパーティ

  ささやかながら作りました。クレセリアのスキルスワップがトリックルームに変わってます。→こちら

・感想

  やはりトップメタに弱い構築では限界があったか…。実際ジャラランガの流行でフェアリー大繁殖、その対策として鋼と、その引き先であるランドロスの需要も増加してしまったのが致命傷になりましたし。

  レベル50統一のWCSルールでは、コンボで勝つための構築よりも種族値や補完で勝ち筋を残し続ける構築の方が強いだろうなと感じた60試合でした。1800は次回に持ち越しということでひとつ。

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atsuatsuoden252

ポケモンのオフ会に積極的に足を運んでいます。シングルダブルWCSカードの話など。
戦績:
SM…第3回真皇杯九州準優勝、第14回ちゃもオフ全勝優勝、第6回鉄輪オフダブル3位、シングルレート2016(S5)
USM…第14回神速オフ3位、第25回やまポケオフ準優勝、第4回真皇杯九州ベスト16